Das Schwarze Auge
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Das Schwarze Auge

Die Abenteuer von Hakim, Lynia, Tela und Ghor
 
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 Telas Träume - Telas Einflussmagie Teil 2

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Tela Reisigritt
Erzmagus
Tela Reisigritt


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BeitragThema: Telas Träume - Telas Einflussmagie Teil 2   Telas Träume - Telas Einflussmagie Teil 2 EmptyMo Okt 07, 2013 10:10 pm

Ghor träumt: Er liegt in einem engen Raum von erdrückender Dunkelheit. Er kann ein paar kleine Fenster erkennen, rußgeschwärzte Glasscheiben, dahinter wohl Licht, aber sicher ist er nicht. Keine Tür, nicht einmal das Lager, auf dem er liegt, erkennbar. Die Dunkelheit lähmt ihn, fesselt seine Hände ans Bett, drückt ihm den Hals zu, macht das Atmen schwer... Da! Neben ihm ein Atemhauch, eine bekannte Präsenz. Der müde Blick fällt auf ein Kind, ein rothariges Mädchen, das trotz der Dunkelheit klar zu erkennen ist - ganz so, als ob die Dunkelheit sie gar nicht beträfe. Das Mädchen lächelt ihn an, dreht sich um und beginnt langsam und akribisch, den Ruß von den Scheiben zu entfernen. Und tatsächlich, ein Lichtstrahl fällt in den Raum, noch zu klein, um den Rest zu erhellen, aber spürbar als warmes Quadrat auf Ghors Arm. Das Mädchen lässt sich Zeit, Scheibe für Scheibe, erst die Mitte, dann die Ränder, dann die Ecken, bis sich die warmen Quadrate auf Ghors Körper multiplizieren. Mit der Wärme lässt der Alpdruck nach, die Fesseln um die Hände werden schwächer... Als alle Scheiben der Butzenfenster von Ruß befreit sind, öffnet das Mädchen das Fenster ganz. Frische, warme Luft strömt in den Raum, der leichte brackige Salzgeschmack Al'Anfas. Während Ghor sich aufrichtet, klettert das Mädchen aus dem Fenster, ihr in Fall gebauschter roter Haarschopf verschwindet hinter dem Fenstersims. Ghor erhebt sich vollständig, und der Widerstand der Decke und der Wände dieses engen Raumes gibt letztendlich unter seinen sich spannenden Muskeln nach. Wie ein Kartenhaus fällt der Raum in sich zusammen und verliert seine Macht vollends - schwarze, rußige Bretter, apfelsinenkistendünn, auf warmem, sandigen Felsboden. Auf einer Klippe, hoch über der Bucht von Al'Anfa, schleudert Ghor jedes kleine Teil dieser Bretterbude, die sein Gefängnis war, in hohem Bogen in die weißschäumende See.

Das Mädchen ist mit ihren Zieheltern auf dem Markt unterwegs. Es ist ein besonderer Markt, nicht der Dorfmarkt unten im Tal, sondern der Markt der nächstgrößeren Stadt, wo die Familie einmal im Jahr all die besonderen Dinge kauft, die in den Bergen nicht oder nur zu unverschämt hohen Preisen von Kiepenkerlen oder fahrenden Händlern zu erwerben sind. Dieser eine Händler aus dem Süden scheint es ihrem Vater angetan zu haben, immer stärker scheint er sein Netz aus Worten um den herzlichen, gutgläubigen Mann zu weben. "Ohhh, ich verrstehe, was Ihr jetzt braucht, was ihrrr wirrklich brraucht,..." klingt es in ihren Ohren, immer stärker klingen diese Worte, und immer fremder wird ihr die Mine ihres Vaters. "Wasss ihrrr dann noch brrauchtt, jaah, und hierrr... und diessss und dassss..." Ihr Ziehvater greift nach der kleinen, als Reserve in den Gürtel eingenähten Goldmünze, alss er plötzlich einen infernalischen Schrei ausstößt, während sich ihre Zähne mit ganzer Kraft in das Fleisch seiner Wade bohren. Mit zornesrotem Kopf packt er die Kleine am Ohr, zieht sie vom Stand weg und schimpft sie lauthals aus. Als er sich wieder herumdreht und in das erwartungsvoll grinsende Gesicht des Händlers und auf dessen Warenauslage schaut, fragt er sich mit einem Mal, wie er je auf die Idee kam, mit diesem minderwertigen Plunder je etwas hätte anfangen zu können. Er nimmt die Kleine an die Hand und lässt den Stand hinter sich, während das Mädchen sich ein letztes Mal zum Händler dreht um ihm mit ihrer ganzen Kraft die Zunge herausstreckt.

Für das Mädchen ist es ein Spiel, das sie noch nie verloren hat. Es geht ganz einfach: Man braucht einen Weg mit einer scharfen Kurve und einem Baum kurz vor der Kurve. Auf den Baum muss man klettern (immer nur einer, die anderen verstecken sich im Gebüsch und schauen zu). Und man braucht natürlich einen Fuhrmann auf einem Fuhrwerk, den man, auf der äußersten Spitze des Astes sitzend, so lange entweder so grimmig oder so verführerisch anguckt, bis er vergisst, das Fuhrwerk um die Kurve zu lenken und im schlammigen Acker fluchend wenden muss. Auf der äußersten Spitze des Astes zu sitzen ist schon schwierig genug, und man darf dabei nicht lachen, denn dann fällt man runter und der Bann ist gebrochen. Bei den anderen klappt es immer nur bei den ganz dummen Fuhrleuten, oder sie helfen so lange mit gemurmelten Beleidigungen nach, bis der Fuhrmann abspringt und ihnen für eine Tracht Prügel nachsetzt - aber bei ihr hat es jetzt noch bei ausnahmslos jedem Fuhrwerk geklappt, selbst bei der Kutsche des Barons... Ach ja, und der wichtigste Teil des Spiels: Wenn der Karren im Dreck steckt, so schnell vom Baum runterkommen und wegrennen, dass man einen guten Vorsprung vor den erbosten Fuhrleuten hat - was im Fall der berittenen Garde des Barons schmerzlicherweise nicht ganz geklappt hat...
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