Das Schwarze Auge
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Die Abenteuer von Hakim, Lynia, Tela und Ghor
 
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 Beidhändiger Kampf

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Tela Reisigritt
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BeitragThema: Beidhändiger Kampf   Beidhändiger Kampf EmptySo Sep 15, 2013 9:24 pm

Aus Interesse habe ich auch einmal nachgeschlagen, wie man am besten mit zwei Waffen kämpft.

Ohne Ghors aktuelle Werte und Sonderfertigkeiten zu kennen, will ich ihn einmal als fiktives Beispiel gebrauchen.

Waffen: zwei Haumesser (beide gleich)

Fall A: SF beidhändiger Kampf I und SF Doppelangriff (WdS S. 61)

Ghor schlägt in seiner Initiativphase 2 x gleichzeitig zu. Beide Attacken sind um 2 erschwert. Wenn er nicht die SF BHK II hat oder den Vorteil beidhändig, kommen für die AT mit der linken Hand weitere Erschwernisse hinzu.

Der Gegner kann: a) zwei mal parieren (dazu muss er aber eine zusätzliche PA haben, z.B. durch Umwandeln seiner AT, oder durch eine SF wie Klingenwand oder Schildkampf II, die beide eine zweite Parade zusätzlich zur AT ermöglichen) oder b) sich durch gezieltes Ausweichen (einmal gelungen reicht) aus der Reichweite beider Schläge bringen.

Manöver (Wuchtschlag, Finte o.ä.) sind Ghor nicht erlaubt, und ein Patzer in einem der beiden Teilangriffe lässt auch den zweiten misslingen.

Eine Kombination mit Fall B ist nicht möglich.


Fall B: SF beidhändiger Kampf II (BHK II) (WdS S. 71/72)

Ghor erhält mit BHK II eine zusätzliche Waffenaktion pro KR. Das kann eine zusätzliche AT oder eine zusätzliche PA sein, aber kein Ausweichen und keine Aktion zur Distanzklassenänderung.

Ob es eine zusätzliche AT oder PA wird, kann spontan entschieden werden. Eine zusätzliche PA ist zu jedem Zeitpunkt in der KR möglich.

Eine zusätzliche AT kann frühestens 4 INI-Phasen nach der eigenen Angriffsphase stattfinden. Kämpft also Ghor (INI 19) gegen Hakim (INI 17), könnte Ghor seinen zweiten Schlag frühestens bei INI 15 setzen, also nachdem Hakim ihn bei INI 17 attackiert hat.

Manöver sind eingeschränkt möglich: bis zu einer freiwilligen Ansage bis einschl. +4 gehen Wuchtschlag, Finte u.a., Manöver mit automatischer Ansage gehen auch nur bis +4 (also kein Hammerschlag, der +8 hat).

Der Ausfall bleibt unverändert, man hat also nicht plötzlich 3 AT pro KR. Allerdings sind beim Ausfall eines Kämpfers mit BHK II die Paraden des Gegners um 2 erschwert.


Fazit:

Die Regeln sind zwar deutlich anders als die, nach denen wir bisher gespielt haben, aber auch nicht uninteressant. Speziell die erste Version ist beim Spielen fast gleich, und mit dem Axx-Ring wird der -2 Nachteil wieder aufgehoben.
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Lynia
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BeitragThema: Kampf mit zwei Waffen   Beidhändiger Kampf EmptySo Sep 15, 2013 10:46 pm

Beim Kampf mit zwei Waffen und den ganzen Sonderregeln würde ich bei althergebrachtem bleiben und euch einfach ein bisschen das Gefühl und Möglichkeiten lassen, dass ihr Helden und damit einfach besser als Ork X, Y, Z, A, B, C, D, ... (Streiche Ork, setze Goblin oder Räuber, oder Wolf, oder anderes wildes Tier das in Rudeln auftritt oder sonstige "Massengegner") seit.
Ghor darf zweimal zuschlagen, wenn er schneller ist als der Gegner und ihr dürft eure Sonderfertigkeiten und Manöver nutzen und einsetzen wie und wann ihr wollt (natürlich immer im Rahmen der Regeln).

Sollte es zu einem Boss-Kampf kommen, wie wir sie jetzt im Turnier ein paarmal haben werden, oder zu einem besiegbaren Boss-Gegner (nicht wie eben die Feylamia) packen wir natürlich das verträgliche Maß an Sonderfertigkeiten und Manövern auch für den Gegner aus um einfach darzustellen dass dies eben nicht Ork (hier den restlichen Text von oben einsetzen) ist sondern tatsächlich eine Herausforderung (zu der ich aber trotzdem den Straßenräuberhauptmann nicht dazuzählen werde, weshalb dieser auch keine magische Waffe oder ähnliches bekommt).
Denkt einfach an den Kampf bei Amon Hen wo die Gefährten auch Dutzende von Orks einfach niedergemacht haben, weil keiner von denen was "besonderes" war, aber das "Duell" zwischen Aragorn und Lurtz hervorgehoben wurde um einfach zu zeigen, dass ist eben keiner dieser X, Y, .... Orks sondern ein Besonderer.

Aber wir können darüber auch gerne noch ein wenig schreiben / reden, wenn ihr auch für die Gegner mehr Manöver und Sonderfertigkeiten wollt um die Kämpfe ein wenig ansprechender zu gestalten, bin in diesem Bereich für alles offen.

Huby
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BeitragThema: Re: Beidhändiger Kampf   Beidhändiger Kampf EmptyMo Sep 16, 2013 11:57 am

Version 2 ist doch genau die Version die Ghor verwendet. Der einzige Unterschied ist, dass wir uns ja geeinigt hatten, dass die Initiative lediglich die Reihenfolge angibt in der die einzelnen Kämpfer, Gegner, etc. an der Reihe sind.

Ich hab am WE ja schon genug erzählt, dass ich denke, dass man vorsichtig sein muss was Kampfregeln anbelangt damit dies nicht auf kosten der Atmosphäre geht, weil man ständig nur am rechnen, auswürfeln oder abwägen ist was jetzt wann wie wo passiert. Ich finde die Sonderfertigkeiten super und dass wir sie auch ruhige mehr einsetzen können, den ganzen Initiativekäse finde ich ehrlich gesagt umständlich und irgendwie stimmungstötend (soll sich ja bei DSA5 auch aus dem Grund ändern wie ich gelesen habe). Mir geht es dabei einfach so, dass wenn man kämpf und mittem im Getümmel steckt und dann brüllt "Ah, ich setzt jetzt meine ganze Wut in den Schlag und hau mit einem Wuchtschlag +5 zu" dann passt das irgendwie ins Geschehen, aber wenn man ständig sagt "ok, jetzt hab ich Initiative soundso, dann kann ich jetzt das machen nach dem du, ach halt moment, der hat ja noch die Initiative und die wird dann um so und so reduziert und ich rechne mal kurz ob ich dann noch mal dran komme..."

Aber ich fand auch ein paar Dinge ganz interessant und denke, dass wir das einfach mal testen sollten. Mein letzter Initiative Versuch lag ja glaub ich nach der Einführung von DSA4, somit seh ich das heute vielleicht anders. Vielleicht können wir bei unserem Treffen im Oktober ein bisschen Zeit investieren um ein paar Probekämpfe auszuwürfeln. Vielleicht probier ichs auch mal zu Hause wenn ich dazu komme.
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Ghor Nirrano
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BeitragThema: Re: Beidhändiger Kampf   Beidhändiger Kampf EmptyMo Sep 16, 2013 11:59 am

Allerdigns wäre es auch schön wenn wir uns vorab einigen könnten, da wir ja alle beschlossen hatten unsere Charakter noch mal zu überarbeiten und Sonderfähigkeiten eventuell auszutauschen, Zauberfertigkeiten neu zuzuordnen, um aus den Erfahrungen der bisherigen Abenteuer den Held so anzupassen wie wir ihn eigentlich haben wollten. Wäre somit etwas blöde wenn wir dann beschließen, dass ab Oktober andere Regeln gelten die einen dann vielleicht wieder alles ändern lassen wollen weil bestimmten Sonderfertigkeiten sich als nicht ganz so toll erweisen oder andere viel verlockender sind.
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BeitragThema: Re: Beidhändiger Kampf   Beidhändiger Kampf EmptyMo Sep 16, 2013 9:13 pm

Das klingt gut - wir erweitern unser Spektrum sukzessive um ein paar Regelfeatures und Sonderfertigkeiten, die wir dann verstärkt anwenden, wenn es ins Geschehn passt. So ähnlich wie die Zeitlupensequenzen in The Matrix.

Wenn wir mal die ein- oder andere SF in slowmotion ausgespielt haben, können wir immer noch überlegen, ob sie auch für schnellere Kampsituationen taugt. Beispiel Wuchtschlag (TP+), Finte (gegn. PA-) oder Meisterparade (nächste AT+). Oder so tolle Sachen wie Hammerschlag (TPx3) oder Niederwerfen. Inzwischen sind die Kämpfer von uns ja in Regionen, wo man auch eine Ansage +8 aussprechen kann und noch eine reele Trefferchance hat.
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