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Viel Spaß,
Huby
Deshalb möchte ich euch heute gerne einige Konzeptideen für die Eigenschaften, genauer für daraus abgeleitete Basiswerte vorstellen.
Lebensenergie
Bei der Lebensenergie sehen wir keinen großen Änderungsbedarf. Die Zahl der Lebenspunkte wird sich in ähnlichen Größenordnungen wie in der vierten Edition bewegen und keinesfalls wieder die Höhe der vergangenen Editionen erreichen.
Astralenergie
Anstelle der Vorteile Viertel-, Halb- und Vollzauberer werden wir einen flexibleren Vorteil Zauberer einführen, der in verschiedenen Stufen verfügbar ist. Damit werden die grundlegenden magischen Kapazitäten festlegt.
Karmaenergie
Wir haben die Absicht, den Vorteil Geweiht in seiner jetzigen Form zu streichen. Da man auch im späteren Verlauf seines Heldenlebens eine Weihe empfangen kann – im Gegensatz zu den angeborenen magischen Fähigkeiten eines Helden –, wird Geweiht zu einer Sonderfertigkeit. Damit kann auch unproblematischer die Spätweihe abgebildet werden und es gibt nicht zwei unterschiedliche Regelungen (Vorteil und Sonderfertigkeit) für das gleiche Regelelement.
Außerdem werden wir die Menge des zur Verfügung stehenden Karmas ändern, sodass auch Halbgottgeweihte schon zu Beginn einen Vorrat haben, der nicht sofort erschöpft ist. Es wird verschiedene Stufen dieser Sonderfertigkeit geben, so dass ihr wählen könnt, wieviel göttliche Energie eurem Geweihten zur Verfügung steht.
Ausdauer
Zwar werden wir die übrigen „Energien“ als Spielwerte behalten, die Ausdauer jedoch werden wir in ihrer jetzigen Form streichen. Die Verwaltung der Ausdauerpunkte hat sich zu umständlich und wenig förderlich für das Spiel erwiesen. Es ist aber durchaus möglich, dass wir bei Bedarf eine andere Lösung für Erschöpfung einführen werden.
Die Berechnung der „Energien“
Wir möchten bei der Berechnung der Werte ein einheitliches Konzept nutzen, dass sich einfacher und intuitiver gestaltet als die bisherige Berechnung (bei Lebens- und Astralenergie) oder Festlegungen (bei Karmaenergie).
Durch die Wahl der Spezies, den entsprechenden Vorteil oder die Sonderfertigkeit besitzt jede Energie einen Grundwert. Dieser Grundwert erhält einen Bonus durch eine passende Eigenschaft und kann außerdem durch weitere passende Vor- und Nachteile modifiziert werden.
Bei der Lebensenergie ist der Grundwert von der Spezies abhängig. Leiteigenschaft ist die hierbei Konstitution. Bei der Astralenergie setzt sich der Grundwert aus dem Vorteil Zauberer zusammen, bei der Karmaenergie ist die Sonderfertigkeit Geweiht entscheidend. Die jeweiligen Leiteigenschaften werden den zusätzlichen Bonus bestimmen (etwa Intuition bei einer Hexe oder Charisma bei einem Perainegeweihten).